Выдержка из работы:
Некоторые тезисы из работы по теме Проектирование игровых персонажей и окружения
ВКР + аннотация, презентация и речь
Введение
Количество поклонников компьютерных игр растёт с каждым годом во всём мире. Сегодня одним из самых популярных и быстро развивающихся жанров компьютерных игр является MOBA – «Многопользовательская онлайн боевая арена».
Среди причин популярности жанра MOBA можно назвать следующие:
? командная игра: если в действиях команды нет слаженности, то мастерство отдельно взятого игрока никогда не приведёт к победе. Только совместными действиями команда герои максимально использует свои способности и сильные стороны, чтобы доминировать на поле боя;
? разнообразие: несмотря на небольшое количество карт и неизменные правила, игры MOBA дают возможность экспериментировать постоянно. Как правило, игрок сам выбирает таланты, стиль и предметы, определяющие его роль в бою. При этом связки героев и их умений исчисляются тысячами, а значит и игровых стратегий в конечном итоге будет невероятно много;
…………………………………………
Глава 1. Теоретические основы проектирования персонажей и окружения в MOBA-играх
1.1 Жанровые особенности MOBA и требования к визуальной читабельности
Игры жанра MOBA начали своё развитие в 1989 год. Их графический стиль и геймплей эволюционировали вместе с развитием компьютерной техники и программного обеспечения.
Игра жанра MOBA определяется следующими правилами [29].
Две команды игроков сражаются друг с другом. Каждый игрок управляет одним персонажем из определённого списка доступных героев, отличающихся характеристиками и способностями. В течение матча персонажи могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение, подобно компьютерным ролевым играм.
Полем боя является карта особого вида, представленном на рисунке 1.
Рисунок 1. Схема поля боя в играх MOBA
На рисунке в углах фиолетовым и розовым показаны базы двух команд, закрашенные области по углам – ключевые здания, их уничтожение означает победу одной из сторон. В наступлении на вражескую базу участвуют как «герои», управляемые игроками, так и «крипы», управляемые компьютером. Наступление на базу происходит по «линиям», обозначенным на рисунке жёлтым; фиолетовыми и розовыми точками обозначены «башни», охраняющие линии.
Обычная ролевая структура игр жанра представлена в таблице 1.
Таблица 1. Роли персонажей в играх жанра MOBA
Роль Описание
Убийца Убийцы способны устранить вражеского чемпиона в считанные секунды с помощью смертоносной комбинации автоатак и умений. Их можно узнать по следующим характерным чертам:
? Высокой скорости передвижения
? Умения, которые позволяют быстро менять позицию и маневрировать
? Способности наносить огромный мгновенный урон (за счёт силы атаки или силы умений)
Стрелок Стрелок атакует врагов на расстоянии и, как правило, сосредотачивается на том, чтобы наносить одной цели большой урон последовательными автоатаками. Стрелкам свойственны следующие отличительные черты:
? Похожи на «стеклянную пушку», способную нанести огромный урон, но разбивающуюся от пары-тройки ударов;
? Могут атаковать на расстоянии;
? Наносят большой урон автоатаками;
Воин Эти чемпионы способны наносить и получать значительное количество урона. В любой битве они обычно находятся на передовой, и для них характерны следующие черты:
? Предпочитают ближний бой;
? Могут выдержать достаточно урона и при этом остаться в живых;
? И показатели атаки и защиты, как правило, сбалансированы, хотя и не равны;
Маг Маги полагаются на свои умения для нанесения урона, который увеличивается с ростом их силы умений. У них есть и другие черты, которые помогают отличить их от остальных чемпионов:
? Магам приходится более внимательно следить за расходом своей маны, чем остальным;
? Умения весьма разнообразны: они могут как наносить огромный мгновенный урон одиночной цели, так и осуществлять разрушительные атаки по площади;
? Довольно уязвимы, пока их умения перезаряжаются;
Поддержка Тех, кто помогает команде, усиливая союзников и ослабляя врагов, называют чемпионами поддержки. У этих чемпионов есть несколько специфических особенностей, которые отличают их от остальных ролей:
? Контроль (способность оглушать или замедлять врагов);
? Умения, которые позволяют восстанавливать здоровье союзников, ускорять их или усиливать их атаку или защиту;
? Умения, которые ослабляют атаку или защиту соперников, уменьшают их скорость передвижения или запас здоровья;
Танк Это чемпионы, способные выжить после получения огромного количества урона. Их легко можно узнать по следующим характеристикам:
? Делают упор на защиту (запас здоровья, броню и сопротивление магии);
? Наносят сравнительно небольшой урон;
? Обладают мощными умениями контроля;
В среднем, персоныжи обычно имеют несколько умениямй, активных и пассивных. Пассивные умения доступны с самого начала игры, активные умения изучаются и совершенствуются с ростом уровня персонажа.
Каждый игрок, соответственно своим умениям, занимает определённую роль в команде. Некоторые персонажи могут исполнять несколько ролей. Урон обычно делится на физический и магический. Сбалансированная команда должна содержать персонажей, наносящих и физический и магический урон. Также персонажи делятся на атакующих с расстояния и игроков ближнего боя.
При создании персонажей игр жанра MOBA обычно следуют следующим правилам:
1) Читаемый силуэт
Силуэт – это первое, что считает взгляд зрителя, он даёт ему 70-80% информации, важной для запоминаемости персонажа. Читаемый силуэт не только содержит основные характеристики персонажа, но также был понятным и восприниматься зрителем менее чем за пять секунд [23]. Таким образом, не нужно усложнять концепт там, где зрителю должно быть просто.
2) Лучше много больших и средних элементов, чем много мелких
Даже если внутри силуэта много деталей, но ни одна из них не влияет на объем персонажа, они не повышают его качество. Наоборот, если в дизайне много больших и средних элементов, то даже без продвинутых навыков рисования или скульптинга, дизайн передать легче. При этом работа займет меньше времени, а финальный результат будет качественнее.
…………………………………………
Список использованной литературы
1) Аббасов, И.Б. Двухмерное и трехмерное моделирование в 3ds MAX / И.Б. Аббасов. – М.: ДМК, 2012. – 176 c.
2) Грахович В.В., Мацкевич Н.А., Самойлов Д.А. Проблема увеличения точности захвата движения при извлечении скелетной анимации из видеоряда // Сборник избранных статей научной сессии ТУСУР. 2023. № 1-1. С. 106-109.
3) Емельянова А.А. Двенадцать принципов классической анимации и их применение в современной компьютерной графике // Научный Лидер. 2022. № 24 (69). С. 13-15.
4) Ержанова А.К. Высокие технологии в современной анимации // Вестник науки. 2023. Т. 3. № 3 (60). С. 205-207.
5) Заболотский И.А. Проблематика программирования анимации 3D-объектов с графической библиотекой OPENGL // Молодой ученый. 2023. № 17 (464). С. 15-17.
…………………………………………