Выдержка из работы:
Некоторые тезисы из работы по теме Организация и управление проектом проведения киберспортивного турнира на основе гибридного подхода Waterfall + Scrum
Данная работа посвящена разработке и обоснованию системы управления проектом проведения киберспортивного турнира с использованием гибридного подхода, сочетающего Waterfall (каскадную модель управления) и Scrum (гибкую итеративную модель). В качестве практического кейса рассматривается проект организации и проведения турнира по дисциплине Counter-Strike 2.
………………………………………………….
1 ОПИСАНИЕ ПРОЕКТА
1.1 Общее описание проекта и его характеристики
Тип проекта.Проект «Kazan Cyber Cup 2026» (Кубок Казани по Counter-Strike 2) классифицируется как организационно-событийный проект в сфере киберспорта, цифровых развлечений и молодежных коммуникаций. Его сущность заключается не просто в проведении игровых матчей, а в полном цикле подготовки и реализации соревновательного события: от разработки концепции, правил, бюджета и состава команды до технического обеспечения матчей, трансляции, взаимодействия с участниками, партнерами и зрителями.
Организационный характер проекта определяется тем, что результатом является не материальный объект, а готовое и проведенное мероприятие с заранее заданными параметрами качества, сроков, бюджета и охвата аудитории. При этом проект требует координации большого числа взаимосвязанных процессов: регистрации команд, составления турнирной сетки, подготовки площадки, настройки оборудования, организации судейства, рекламного продвижения, ведения прямого эфира и постпроектного анализа.
Событийный характер проекта проявляется в том, что киберспортивный турнир имеет конкретную дату проведения, ограниченную продолжительность и четко измеримый результат. После завершения турнира проект считается закрытым, однако его итоги могут использоваться как основа для проведения последующих сезонов и масштабирования формата.
Сфера реализации проекта. Проект планируется к реализации в г. Казань. Выбор данной площадки обусловлен тем, что город сочетает в себе несколько значимых для проекта преимуществ. Во-первых, Казань является крупным студенческим и молодежным центром, что обеспечивает наличие целевой аудитории в возрасте от 16 до 30 лет. Во-вторых, город обладает развитой цифровой и транспортной инфраструктурой, что важно для организации LAN-финала (финала на офлайн-площадке), подключения трансляционного оборудования и комфортного доступа участников и зрителей к месту проведения мероприятия. В-третьих, в городе существует устойчивая среда для проведения молодежных, IT- и медийных мероприятий, что делает проект реалистичным с точки зрения партнерств и продвижения.
Содержание проекта. В рамках проекта планируется проведение гибридного киберспортивного турнира по дисциплине Counter-Strike 2 (CS2). Гибридный формат означает, что часть турнира будет проходить в онлайн-режиме, а завершающая стадия – в офлайн-формате. Такой вариант выбран как наиболее рациональный: он позволяет расширить географию участников за счет онлайн-квалификаций и одновременно повысить зрелищность финального этапа за счет очного проведения матчей, живой аудитории и профессиональной трансляции.
Структура турнира предполагает следующие этапы:
1. открытие регистрации команд;
2. проверка заявок и подтверждение составов;
3. проведение онлайн-квалификаций;
4. формирование финальной сетки;
5. техническая подготовка LAN-финала;
6. проведение полуфиналов, матча за третье место и гранд-финала на офлайн-площадке;
7. церемония награждения и информационное сопровождение итогов турнира.
Основные параметры проекта. Турнир рассчитан на 32 команды по 5 основных игроков в каждой, с возможностью регистрации 1 запасного игрока. Таким образом, максимальное количество непосредственных участников соревнования составит до 192 человек. Формат соревновательной части включает:
? онлайн-квалификации – до стадии топ-8;
? плей-офф – до стадии топ-4;
? офлайн-финал – 4 лучшие команды.
Для очного этапа планируется арендовать специализированную площадку или киберспортивную арену в Казани вместимостью до 150 зрителей. Продолжительность LAN-финала составит 2 дня, включая технический день настройки и основной игровой день. Онлайн-трансляция будет вестись через официальные цифровые каналы проекта: VK Видео Live, Trovo и официальное сообщество турнира в Telegram и ВКонтакте.
Целевая аудитория проекта.
Основной целевой аудиторией проекта являются:
? игроки-любители и полупрофессиональные команды в возрасте 16–30 лет;
? зрители, интересующиеся киберспортом, стримингом и игровыми сообществами;
? студенты колледжей и вузов;
? локальные бренды, ориентированные на молодежную аудиторию;
? партнеры из сфер IT, цифровых сервисов, напитков, техники и онлайн-платформ.
………………………………………………….
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Иванова, Д.В. Применение гибких методологий в управлении IT-проектами // Вестник науки. – 2025. – Т. 3, № 1 (82). – С. 78–90.
2. Коннова, Е.С. Метод управления проектами SCRUM // Форум молодых ученых. – 2021. – № 9 (61). – С. 79–81.
3. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://esportchamp.ru/rules/, свободный. Правила. Чемпионат России по компьютерному спорту 2026 (в том числе технические правила по Counter-Strike 2).
………………………………………………….